《转校生》游戏背后的团队创办心得和故事历程
2019年07月13日 16:30 来源:qoo-appbiubiu手游加速器给大家带来一篇关于游戏生存和发展的文章-《转校生》游戏背后的创办心得和故事历程。
由台湾游戏公司乐砖 Joy Brick 开发的多人生存对战手机游戏《转校生》,极具特色的漫画风格结合大家童年常玩「鬼抓人」游戏玩法,在推出后引起广大玩家共鸣。而乐砖创办人暨游戏制作人 陈均榜 也于本次2019年台北游戏开发者论坛(下略:TGDF)中以生动有趣的方式分享他们的创办历程,并给予台湾新创游戏团队实质建议。
▍当上老板后的思维「转」换
乐砖 Joy Brick 前身为知名手游《神魔之塔》的开发商 Madhead 台湾分公司,最初是为了原创游戏而成立的团队,3年期间虽然完成了6个游戏原型(Prototype),但却都未能推出。而其中于2017年推出的《梦界物语》则是参与了部分内容开发,该作已于2018年6月终止营运。
为了开发出自己真正想要的游戏而离开了 Madhead,创立了乐砖 Joy Brick。但 陈均榜 也坦言原本以为自己开公司就可以专心做游戏,未料到反而接触的时间更少了,无法跟以前一样专注在开发上。
转为老板身分的 陈均榜 也遇上了不少台湾新创游戏团队的困扰—「资金」和「人才」,透过自身经历,他建议现场与会开发者们若要成立团队或公司,至少需准备可营运2年的资金,并评估游戏最小可行预算,不要因等待资金一步到位而错过机会。
虽然业界不乏强者或高手存在,但身为老板要思考团队需要的是什么样的夥伴,并创造出属于你的团队或公司文化,才能真正吸引到认同的人才加入,发挥出团队的最大效益。
▍公司发展与游戏方向「校」正
乐砖创办人 陈均榜 表示,开发团队在制作游戏时是以「结论」作为出发点,先决定要给予玩家什么样的「体验」,才有办法「假设」各种方式去达成目的。而当游戏上线后,不仅是代理公司,开发者也要透过各种管道了解游戏实际客群,不论是询问身边的朋友、观察各大游戏游戏媒体的新闻留言及讨论区,或在粉丝团做问卷投票,收集归纳玩家意见,分析玩家喜好及行为轮廓,并从他们角度来进行思考。
他也以自己曾参与过的游戏专案为例,原本是一个横向卷轴动作游戏,却找了 MMORPG 的资深玩家进行测试,想当然游戏评价非常悲剧。而开发团队根据玩家的反馈建议调整推出后,结果两边玩家都不讨好,玩家反应也不如预期。
▍游戏业红海「生」存经验谈
现在台湾玩家获取游戏资讯的管道越来越便利多元,已不再会因为是 MIT 或是开发团队规模小,而将标准放宽。因此,在开发阶段就该给予游戏独特的定位和亮点,也利于行销人员发挥推广,而不是千篇一律以爆乳卖肉等无脑老梗的行销手法吸引玩家。
他谦虚的表示《转校生》正是因为找到对自己有利的战场(但也可能是因为那时《第五人格》尚未推出),并加上游戏亮点有「很香的图」,才能从日本《青鬼》、欧美《黎明死线》和《Deceit》等同类型游戏中脱颖而出,被玩家所记住,进而推荐给其他朋友。
最后,乐砖创办人 陈均榜 也提醒在座开发者,在寻找投资者或是申请政府补助来开发游戏,为了评估投资效益,常会以「收益法」和「成本法」来估算证明游戏价值,对于开发者来说较为不利,压缩到合约价值,因此开发者必须妥善与投资方沟通,寻求双方可接受的最佳利益。
▍《转校生》参展2019夏日电玩展
本次2019夏日电玩展《转校生》亦有参展设摊,有兴趣的读者们不妨可于7/12~7/14「2019夏日电玩展」开展期间至「跨界娱乐内容主题馆」中的《转校生》摊位,亲身体验《转校生》独特的亮点魅力,或是与游戏制作人进一步交流,了解新创游戏团队的生存之道。
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