《Project Eternal》制作人专访 游戏制作设计玩法系统介绍
2019年08月22日 13:59 来源:巴哈姆特biubiu加速器小编给大家带来《Project Eternal》制作人专访。
ASOBIMO 预定在 2019 年秋季推出 MMORPG 新作《Project Eternal(プロジェクト エターナル)》(iOS / Android)。在 2019 年 5 月实施了第 1 次封闭 β 测试,以游戏中出众的画质表现吸引了众多目光。 不过本作的看点并不仅只如此。在第 1 次 CBT 的时候可使用 4 个职业进行冒险,丰富的支线任务,多人协力挑战关卡等部分的游戏系统也让玩家惊艳不已,充分让参与人员感受到本作 “不只是画质很好”,另外还具备了很多的 MMORPG 风味特色。 话说回来,像是本作主轴的世界观设定与衬托冒险内容的游戏系统,确实还有许多尚未曝光的未知内容,有些将在预定今夏举办的第 2 次 CBT 提供玩家继续探索。本次 4Gamer 有幸在此之前先行访问到指挥游戏制作的制作人守田弘道,专访中获得了许多目前尚未公开的情报,无论是想要参加第 2 次 CBT 的玩家,或者是喜欢接触 “硬派 MMORPG” 的读者都可参考以下访问内容。
ASOBIMO《Project Eternal》制作人 守田弘道
匠心独具的昼夜,天候变化
对画质展现极致追求的 MMORPG 4Gamer:今天还请多指教。想必看过《Project Eternal》情报直播的读者会有印象,不过还是先请您简单介绍一下您的履历与这次企划的工作内容。 守田弘道(以下,守田):履历的部分就是以我进入 Square(现 Square・Enix)工作为开始呢。我曾以设计师的身分参与《Final Fantasy VIII》的制作,接着也有参加「IX」「X」等续作以及《王国之心》《王国之心 2》的开发。在《Final Fantasy XIV》之后来到 ASOBIMO,并担任《Stellacept Online(ステラセプトオンライン - 星骸の継承者 -)》的美术总监直到现在。
《Project Eternal》的部分我兼任了制作人与总监,美术总监等身分,掌握全体进度的同时进行建模的设计指导。
4Gamer:由于出身是设计师的其中一员,因此能够兼任美术总监的工作呢。这个发展听起来很自然。
守田:在这个企划中必须当个万能的达人呢(笑)。
4Gamer:在决定以高品质的 3D 画质作为卖点时,您作为企划核心人物在考量美术与建模等强项的时候,果然是因为企划的开端就秉持主打 “画质特色” 这个既定信念吗?
守田:没错。我们是以 “最好的画质为目标” 这个方针作为起点。开发初期将打光与阴影以即时方式来模拟,这是为了检验昼夜变化与天候变化的光影表现,到底能够在手机上获得多少程度的呈现。
4Gamer:通常会以白天光亮,夜晚昏暗这两种情境来表现游戏中的昼夜转换。然而如果参考本作目前公开的昼夜变化动画,能够看到不只是根据太阳的移动决定影子的轨迹,还能看到街景映照着夕阳的余晖,建筑物入夜打开灯光的瞬间等等,这些游戏世界里与时间经过紧密连结的丰富表情,着实令人赞叹。
守田:我们对这部分的作工要求相当严谨,影子位置的变化方式也是重点之一。我们也有在场地上放置大型的建筑物,如果前往大规模的城镇可以欣赏到相当美丽的夜景。
4Gamer:这真是令人期待。透过昼夜与天候变化来增强游戏内的场景表现,更能够让玩家感觉自己置身在那个世界里面,更加提升游玩时的带入感。
守田:关于这点,鉴于许多最近的手机 MMORPG 作品能够使用空拍功能,因此移动摄影机(视角)来达成 “一览无遗” 这点也是本作的核心概念之一。 另外我们也特别致力于角色模组、怪物、场景物件的制作,力求整体拥有一种滑顺的质感。在城镇中有停留巨大飞空艇的地方,希望玩家能够在第 2 次 CBT 观赏这个景点的昼夜变化等特殊演出。
新作 MMORPG《Project Eternal》游戏场域的昼夜变化动画公开
4Gamer:观看日前公开的游戏形象美术以后,能够大致明白本作是以什么样的时代背景作为舞台。我的印象感觉这是一个描写伟大史诗发展的硬派世界观,不过还是想请教这其实是什么样的剧情呢?
守田:这是一个在各势力之间的纷争逐渐解决的过程中,依此构成这个世界脉络的历史故事。故事描写主人公所属在诺尔达尼亚神圣国(ノルダニア神圣国)这个国家,时而与他国战争,时而彼此协助,在国与国之间的斗争中奋斗的故事剧情。在某些时候会出现选项让玩家选择,这部分的心境也值得仔细玩味。
4Gamer:也就是说,以诺尔达尼亚神圣国为中心描写与他国的关系发展啰?
守田:的确会是这样。我们想以叙述宏伟历史篇章的方式,让玩家感受到除了 JRPG 以外,更像是海外营运的老派 MMORPG 游戏气氛。不过也是会有可爱的角色、幻想种族妖精、羊之类的甘草角色登场。 在严谨的历史巨轮转动之际,我们致力呈现的作品目标是,在既定的剧情发展之中,还是能够让每个玩家在这个过程留下专属于自己的生活故事。 也就是说玩家参与这个主要世界观,由我们来担任游戏本身的历史推手,剩下的则是让玩家全权自由发挥。
4Gamer:主线剧情是透过破关的方式进行的吗?
守田:对。如同第 1 次 CBT 的方式,透过承接关卡委托的方式进行剧情,另外在主线故事以外还到处存在许多支线剧情。在接下来的第 2 次 CBT,我们总计准备了 200 多个体验主线剧情的相关委托以及支线任务。正式营运的时候预计增加至 600 个左右,我们认为即使是支线剧情也能够让玩家感受到游戏乐趣。
4Gamer:游戏支线任务丰富的情况下常常会让玩家喜欢先跑支线,不晓得不打主线剧情会怎么影响游戏本身的进行,这点令人非常在意。
守田:即使不玩主线剧情也能够顺利进行游戏。主线以外我们也在支线剧情中准备了一些有连续性的系列剧情,玩家可以尽情选择自己的游戏方式。
游戏形象美术 诺尔达尼亚神圣国的圣都「KING SPOT(キングスポート)」坐落在大海上的巨大球体地形 “SPHERE(スフィア)”。船头指向诺克西亚大陆(ノックシア大陆)尽头起飞的飞空艇甲板上,独自站着一名受到伟大使命牵引的青年。
青年眼中所视的究竟是美不胜收的诺尔达尼亚圣都风光,还是自己双肩承受的命运。充满信念的青色双瞳没有迷惘。
在战士的吼声震天的战场中,有两名独树一格的华美女性―─绿发的射手射出的弓矢精准击中猎物,想必会令众多的同袍为此士气大振吧。与之相对,紫衣的魔女彷佛在嘲笑敌人一般提起细剑,战场中充斥着亡者的阴影,即将被更加混沌的情势所吞噬。
人狼族「格尔芬(ガルフィン)」的咆哮在战场中如雷贯耳。与露出獠牙的巨兽对峙的是,两名自幼共同克服众多苦难的骑士。
经过第 1 次 CBT 后更加进化的《Project Eternal》
切换职业特性的多元化游玩风格 4Gamer:在 5 月进行完毕的第 1 次 CBT 提供了场域狩猎活动与多人游玩的地下城攻略,还有以支线任务为主的游戏内容。该次实际参加封测的玩家对此有哪些回馈呢?
守田:参加人员的男女比率约占 7:3,年龄层方面以 20~30 岁的玩家占大宗。该次由于是以压力测试为主的封闭测试,因此第 1 次 CBT 提供的功能相当有限,然而也有一些深入经营的玩家,其实我们没想到能够让玩家投入到这种程度(笑)。 回馈部分,我们收到了许多画质建模方面的意见,也有一些意见是和系统部分有关。
4Gamer:具体来说都是些什么意见呢?
守田:举例来说像是缺乏速度感、人数过多导致怪物太少、读取时间太长、没有捏角色的部分等意见呢。上述这些部分都将在第 2 次 CBT 进行一定程度的改善,而且我们决定在暂定版也释出角色制作的功能。玩家可以选择脸型、发型、瞳色、肤色、发色、语音来制作角色。目前提供的组件恐怕还没有太多,不过我们预定在正式推出时增加能够选择的组件种类。 另外在角色制作阶段,也能够改变游戏中负责导航功能的 “妖精” 外观。
4Gamer:妖精将在游戏中陪伴玩家呢。除了创角部分,另外还有哪些能让玩家在外观上展现个人特色的要素呢?
守田:这部分在第 2 次 CBT 的时候无法体验,不过其实本作也有装备造型的功能。穿着在身上的装备将反映在角色的外观上,角色外观不只是重视装备性能,玩家也能以自己喜欢的装备外观来显示。如果遇到外观喜欢却很弱的装备,同时又有外观不喜欢却很强的装备,就能够好好利用这个功能。
4Gamer:正式推出时,玩家就可以兼顾身上装备的强度与自己喜欢的外观呢。
守田:其他意见像是怪物资源容易枯竭这点,我们的对应方式是缩短重生的时间,或是简单增加怪物的配置数量。 关于希望改善速度感的意见,初期设定的确有点太低所以我们也进行了调整。只不过,由于凑齐装备以后将能提升角色的移动速度,对于游戏整体进行也能够稍有加速。这部分由于牵扯到每个职业特性的不同,如果我们将初期速度设定太高的话,往后透过装备提升的速度将会超过界限,必须承认这相当困难。
4Gamer:原来如此。实际参与第 1 次 CBT 以后,感觉多人挑战地下城的配对部分如果能够更顺畅就太好了,关于这部分预定有要做什么变更、调整吗?
守田:这部分没有预定要改动。第 2 次 CBT 开始将可以根据每个职业的不同切换特性,自动配对功能也会有更明确的标准。透过自动配对组队的时候,以攻击手 3 名、坦克 1 名、补师 1 名作为进入地下城的配对标准,如果是预组队伍的话即使是全员攻击手,或是人数较少也能进入关卡挑战。
4Gamer:请介绍一下每个职业拥有的特性是什么意思呢?
守田:比方说如果是圣骑士(パラディン)的话,在第 1 次 CBT 只具备 “坦克” 的特性,在这之后将增加 “补师” 与 “攻击手” 的特性,让玩家能够在任何时候切换成想要的特性。即使是相同职业也可以在战斗中担任不同的职责呢。每个职业的特性在冒险开始时都预设为攻击手,在到达角色等级 10 的时候就能够选择其他的特性。
4Gamer:原来如此。
守田:战士(ウォーリアー)的特性可分为对单体敌人特化的攻击手,对复数敌人特化的攻击手,以及坦克。圣骑士可以在攻击手、坦克、补师之间作切换。法师(メイジ)根据特性拥有炎、冰、无属性,能够使用的属性效果不同。炎是 DoT(Damage over Time / 持续给予伤害)输出专家,冰则是特化为阻碍或牵制等 CC(范围控场),无属性能够以没有咏唱时间的战斗方式以量取胜。牧师(プリースト)则有重视回复技能的补师,能够学习减少承受伤害技能的补师,以及攻击手这 3 种特性。虽然需要一点操作技术,不过牧师如果操作得宜可以几乎没有受伤的方式进行战斗。
4Gamer:特性会影响每个职业在战场上的职责,也就是说根据特性不同可以使用的技能也会有所不同呢?
守田:没错,根据特性不同所能使用的技能也会不一样。值得提醒的是,由于技能升级所需的资源有限,我推荐先选择其中 1 个特性来专心培养。如果以重视平衡的方式来培养角色的话,很可能遇到样样通样样松的窘境。
4Gamer:透过切换特性,就能够展现出相当不同的游玩风格,即使是相同职业共同作战同也能够顺利分配工作。顺带一提,除了特性以外如果还想变更职业的话呢?
守田:由于游戏中没有变更职业的功能,可能必须重创一个角色。虽说如此,目前是根据已实装的职业数量来决定玩家可游玩的角色档案,这部分的保障可以放心。 正式推出以后预计实装远距离攻击手的新职业猎人(ハンター),也会配合新职业的推出增加新的可创角额度。接下来还构想预计实装格斗系的职业,更往后的时候还会实装武士。
4Gamer:第 2 次 CBT 除了新手教学,角色创造,以及前面所述的职业游玩风格的多样化,道具生产功能的追加似乎也是玩家重视的主题之一,请问这将是什么样的内容呢?
守田:我们预定导入锻冶与錬金术等技术,在地下城获取制作配方与必要素材来制作装备品。道具生产这项功能的各技术将拥有个别的等级与熟练值,等级越高就越能做出更好的装备。目前的构想是锻冶、錬金术、裁缝、制革、机工学、雕金、魔法赋予,希望能在正式推出时将这些技术实装到游戏内。 届时将可制作出武器或防具等装备品并加以强化,想必比起第 1 次 CBT 增加更多角色育成上的选择。
4Gamer:另外生产也具备相当繁多的种类呢。
守田:我们其实准备了很多(笑)。像是药草,采掘,剥皮与采样等各种生产方式,光是钻研生产这部分功能就能拥有很多乐趣喔。
4Gamer:生产系统齐全,能够制作出装备品以后,或许也会有玩家开始关心本作在正式推出时的收益方式吧。比方说,如果有实装装备抽卡的情况,玩家生产的与抽卡所获得的装备性能差异可能会有多大呢?
守田:本作预定会实装装备抽卡这个功能。与游戏内透过生产获得的道具相比,道具等级与基本数值都相同,不同的是各自拥有不同的附加数值。由于特徴不太相同,到底哪边才比较好其实无法一语道尽。到底哪边的好坏还请玩家自己尝试与感受呢。 本作的收益方式,基本上以让玩家 “省时” 为主,像是为了让装备强化不会失败可以选择付费当作保险。随着装备强化阶段的提升成功机率也会跟着下降,如果说强化失败的话强化値就会下降。付费基本上只会影响到游戏进程的花费时间而已,如果玩家拥有充分的时间与运气,即使不花钱也能够顺利变强。
运用 “战术” 让自动战斗更加舒适
第 2 次 CBT 的瞩目焦点
4Gamer:除了已经公开的情报以外,请问还有那些能够在第 2 次 CBT 体验的焦点要素吗?
守田:就属能够设定自动战斗中战斗方式与细部指令的 “战术” 系统了。这是一项只要设定好行动条件与应对方法,玩家角色就会根据指示内容自动进行战斗的便利功能。不过对初心者而言,可能是没办法轻易驾驭的要素。从一开始就有提供基础的预设范本,不过只要下一番工夫研究的话即使是自动也会展现聪明的行动方式,这点可以让玩家自行摸索与调整。
4Gamer:透过战术到底能够达成什么程度的操作呢?
守田:举例而言像是与敌距离 30m 的时候施展远距离攻撃,HP 在 50%以下就会使用回复道具,敌人 HP 在 80%以上的话就使用这个技能,至于具体能到什么样的细部设定还请玩家透过自己的双眼确认。
除此之外,还能够设定组队用与单人用等不同的战术,玩家可以事先准备好适合的战斗方式。另外,虽说第 2 次 CBT 还不会实装,不过在正式推出时预定会加入能够拷贝其他玩家战术的功能。
4Gamer:听起来研究战术也会催生出一种风潮呢。
守田:也许会有这种发展也说不定(笑)。 只不过,战术充其量只是一项辅助性质的功能,玩游戏还是得靠玩家亲自操作才能妥善应对。不过,能够设定在快捷列的技能数量有限,手动操作的话能够使用的技能实在有限。从这个面向上来看,如果能够利用战术来弥补这点不足的话,可以实现战斗中更多的可能性。 另外还有自动功能的其中一环能够让任务自动进行,如果事先设定好战术的话就能自动讨伐任务对象的敌人,不用紧跟着进度也能轻松解任务。 4Gamer:这算是对玩家相当友善的设计。
守田:关于自动战斗的利弊目前还有很多讨论的空间,不过以现今的潮流来看已然是不可或缺的要素。不过,只要能够让玩家认识到《Project Eternal》的自动战斗与众不同的用心之处就太好了。 也许会有玩家对设定战术感到麻烦,对于这样的玩家希望可以先试用我们的预设范本(笑)。
4Gamer:战术的话题先告一段落,这边想谈的是在第 1 次 CBT 时间点就已经具备一些多人游玩的要素。今后还有预定要追加其他的内容吗。
守田:第 2 次 CBT 将实装 1 对 1 与 4 人互相切磋琢磨的竞技场呢。毕竟 MMO 的精髓果然还是在于人与人之间的联系与社交,我们希望透过组队游玩与 PvP 等多人战斗内容充实这点。
4Gamer:也就是说,预计在正式推出后新增更多这方面的内容。
守田:没错。包含画质的要求,我们相当重视如何在轻便的手机上完整体验 PC 端王道 MMORPG 的内容。未来正式推出后将加入队伍之间的团体对战,15 对 15 的战场,进行公会对公会的战争等不同规模的大型多人合作内容。 公会处于战争状态的话,在地图的某处与战争对手碰头,就会是场其中一方举白旗投降为止的激战了。
4Gamer:这代表会遭受敌对公会的成员主动攻撃呢。另外想请教非战争状态的话就不能够 PK 吗?
守田:不,GvG 的情况下可以直接热血开打,不过在游戏进度到达一定的状态下就能够与人 PK。虽说如此,最初的地图属于无法进行 PK 的安全地带,因此不会有游戏开始就马上被人狩猎的疑虑。 目前研判的方向是被迫 PK 的一方不会有坏处,向人发起 PK 的一方则会有惩罚机制。不断进行 PK 就会提升混沌等级(カオティックレベル),进入城镇会遭到 NPC 攻撃。
4Gamer:毕竟这很可能会是个以杀戮为主的世界,考量到游戏世界的背景设定,即使产生玩家与公会之间的纷争也不奇怪呢。
守田:这个世界本身就处于战争的核心时期(笑)。 今后这些玩家之间的竞赛与游乐还可能产生更多有意思的游戏内容呢。由于 PK 本身并没有任何助益,现在是为了让玩家能够更加体验世界观来提供这项功能。也许因此会产生所谓的 PK 集团,也或许会有些被这种 PK 集团保护的团体。
4Gamer:这些玩家在游戏中体验的斗争也可说是游戏故事的其中一环。既然拥有公会这项要素,想必加入公会应该会有一些好处,想请问有什么诱因吸引玩家加入公会呢?
守田:有一些只有加入公会才能获得的点数或货币,以及只能用公会资源交换的道具,另外还能够购买对战斗(主要是 PvP)有帮助的被动技能与增益效果。
4Gamer:非常期待会在第 2 次 CBT 获得什么样的游戏体验!最后请对耐心等待第 2 次 CBT 与正式营运的玩家说一些话。
守田:现今有许多以单人游玩为主的 MMORPG,与之相比《Project Eternal》是一款以 MMO 醍醐味的社交要素与多人游玩为开发重点的作品。由于实装了自动战斗的战术系统,即使是用手机也能轻松游玩。如果能够尝试我们用心准备的战术功能就太好了。 另外,还未介绍到创作人的阵容。游戏音乐部分也是相当与众不同,敬请利用耳机来感受一下!
4Gamer:不只是音乐,另外还有传闻指出角色设计方面也有相当知名的插图绘师参与……?
守田:没错。关于这些知名艺术家参与制作的情报将在今后发表,敬请期待。
4Gamer:今天非常感谢接受采访。 新作情报解禁!《Project Eternal》ASOBIMO 献上的 MMORPG
以上是《Project Eternal》制作人关于游戏制作设计玩法系统介绍的专访,更多该游戏相关的消息biubiu游戏加速器小编会为您跟进后续报道,请您继续关注biubiu手机游戏加速器官网资讯更新。