《FF 水晶编年史 重制版》团队专访记录 关于角色设计 音响等问题
2019年09月18日 10:22 来源:巴哈姆特加速器小编给大家带来《FF 水晶编年史 重制版》团队专访记录。
SQUARE ENIX 在 2019 东京电玩展现场,设置了预定 2020 年 1 月 23 日发售的动作 RPG《Final Fantasy 水晶编年史 Remastered 版(ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター)》(PS4 / Switch / iOS / Android)游玩体验区。 本作是将 2003 年于 GameCube 平台推出的《Final Fantasy 水晶编年史》(以下简称 FFCC)于现代主机复刻的版本。 本篇报导将会先描写在 SQUARE ENIX 展场中试玩本作的过程,再带来与制作人荒木龙马先生、角色设计板鼻利幸先生,以及音效岩崎英则先生三位的专访报导。
能跨平台多人线上游玩 本作的舞台,是一处被侵蚀万物生灵的瘴气给包围的世界。众生只能仰赖唯一能够驱除瘴气的「水晶」并生活在它的周围。但是水晶不得不一年一次使用「米鲁拉水滴」净化,不然它就会失去庇护的力量。 玩家为了要延续水晶的寿命才能从瘴气保护村子,需要出外寻找「米鲁拉水滴」前往迷宫探索。 本作不仅能单人游玩,同时也对应最多四人的线上多人游戏模式,在 TGS 现场就可以由四位玩家挑战最一开始的迷宫。而且本作还可能让 PlayStation 4 与 Nintendo Switch、智慧型手机同时跨平台进行多人游戏模式,在现场同时就可以透过 PS4 与 Switch 互相连线试玩体验。 在迷宫内,玩家需要一边打倒敌人捡拾道具或是能够使用魔法的魔石,一边沿着道路前进,并且在最深处打倒 BOSS 就算过关。而这部分最重要的便是「水晶光量(クリスタルケージ)」这个物品了。这个光量附有小块的水晶,是为了储存米鲁拉水滴的容器,商队通常都会携带这个物品行动。倒不如说,是或缺不可的东西。因为瘴气就连在迷宫内也会受到影响,如果远离水晶光量的范围,玩家角色就会持续受到伤害随时都会死亡。 但是,搬运光量的玩家由于无法攻击战斗,在移动的同时一面搬运,开始战斗时也可以先暂时放在一旁参加战斗,也可以配合敌人与我方移动来调整安全范围的位置。水晶光量也算是四人全员行动时的中心点。
在红圈范围内,就是不会受到瘴气影响的区域
操作角色时,可以透过[L1/R1]按钮来选择「战斗」或「守护」等指令,按〔〇〕按钮(PS4 操作)的话则会发动选择的指令动作。在手机上虽然也可以游玩,但是能用的按钮少,且尽量简化操作。 其中,在本作的战斗中,彼此协助可以说最重要的一点。只要在指令设置魔石,就可以使用「火焰」或「冰冻」等魔法。魔法要长压〔〇〕按钮才可以发动,虽然只要让魔法游标跟敌人重叠再放开按钮就会发动,但如果将这个魔法游标跟其他玩家的魔法游标重叠,就可以使用被称为「魔法炉」的合体魔法。 像是当火焰跟火焰重叠的时候,就会使出「中火炎(ファイラ)」或「大火炎(ファイガ)」,如果是不同属性重叠的话就会使出「真空重力(グラビデ)」或「减速(スロウ)」等效果,根据魔法组合不同,魔法炉的效果也会不一样。而且合体魔法的威力相当强大,建议可以跟其他玩家互换持有的魔石妥善运用。 在原版的时候,使用魔法炉会因为发动时机不同而将魔法强化成「中〇〇(〇〇ラ)」或「大〇〇(〇〇ガ)」,所以玩家之间会同时出声喊「预~备」看准时机发动,但那是因为当时非线上的多人模式才需要这样发号施令,但是现代的线上模式就不能用这套了。为此,本作特别制作了合体魔法时专用的指标来表示,让其它的玩家能更容易使出魔法炉。顺利发动「大〇〇」系列魔法的时候心情真的非常爽快,非常建议试玩的人能够尝试使用看看。 充满回忆的 FFCC 以粉丝的角度下复刻化
媒体:本作自原版发售经过了十六个年头后获得了复刻的机会,首先想请教复活本作的由来。
荒木龙马(以下略称,荒木):在我以前的专案计划结束之后,就开始了将过去的 IP 重制化的提案。在被问到希望复刻的作品时,我便回答了 FFCC。因为 FFCC 是拥有强烈回忆的作品呢。
荒木龙马先生
媒体:怎么说呢?
荒木:我自己本身虽然不是原版 FFCC 的原创人马,原本是在别的公司担任别的 GameCube 游戏作品开发而已。所以当 FFCC 的消息一出来时,我不禁讶异「明明都是在同一个平台开发的游戏,到底是怎么能发挥如此精湛的技术?」所以对这款作品很有印象。所以在这次,我算是做为一个粉丝想让 FFCC 复活在现代的游戏平台上。再说现在也有很多作品想让人重新找回 GameCube 再玩一次,也拥有许多死心塌地的粉丝。
媒体:提到 FFCC,真的是一款拥有独特魅力的作品呢。作为 FF 系列来说,从角色设计的时候,在有些细节上就不太一样。该说是,反而不太像是 FF 吗?
板鼻利幸(以下略称,板鼻):啊,我懂。像我自己在当时,原本是在夏威夷跟海外人员负责《Final Fantasy IX》的设计。回到日本之后,就帮忙《Final Fantasy XII》的初期阶段。接着就因为别的企划有提议「要在任天堂的主机制作 FF 的多人游戏」,就碰上了 FFCC。 《IX》跟《XII》等连号作品,因为主角角色相当明显,而且也都是描写那个角色的故事。另一方面,FFCC 就是玩家创造角色参与多人游戏模式,由商队的成员保护村子。也就是说,并不是叙述英雄的故事呢。
媒体:喔,所以才会让人觉得 FFCC 的角色多少有些路人的感觉呢。 板鼻:我也是这么觉得的。总之就是要设计个类似可能会说「这里就是哪个哪个村唷!」,然后没什么特征的村民。但那次的工作是我从来没怎么碰过的设计,那过程我还挺开心的。 在这次 FFCC 复活的时候,我也曾想过要不要重新画过之前的角色,但是在问了当时有玩过的人后,他们大多有喜欢用的角色外观,所以还是会想选一样的东西。所以这次除了继续沿用当时的角色外观之外,各种族的男女性别也会追加一种新的外观。
展示当时绘图用草稿的板鼻利幸先生
那个时候是先用铅笔打出草稿,再用数位程式上色,据说复刻版的实体包装封面也会用这样方式绘制
荒木:像这样看着资料,可以重新感受到也许就是 FFCC 的世界观,让板鼻先生的绘图有了温度呢。
板鼻:再加上 FFCC 的角色相较于其他 FF 作品,身高低很多。但也因为这样,所以能在游戏中呈现一些搞笑的演出,不过现在也很久没画了所以有些困难呢(笑)。 备受好评原版音乐在这次追加改编版 媒体:那请问音效方面,有新增新的东西吗?
岩崎英则(以下略称,岩崎):不只增加了新乐曲,也有放入原曲的改编版。
岩崎英则先生
荒木:其实原本没有预定放入改编版的。但是,有天我被岩崎叫住然后听了之后「虽然是有这样的版本,请务必要收录!」就这样拍案了。虽然结果是紧急决定要追加,但是与原曲的深度又完全不同,就忍不住(笑)。
媒体:并不是因为作为一个粉丝所以想采用的关系吗(笑)。
岩崎:FFCC 虽然在当时的玩家之间对音乐的评价相当高,可是碍于主机效能问题,所以有许多就算想采用但是也无法放进音轨的乐曲。于是就想趁着这次,把当时留下来的乐曲也一并翻修收录进去。 荒木:但是这样一来,听过当时原曲的想必也是大有人在,于是便采用了原版的迷宫部分就还是拨放原曲,复刻版新追加的迷宫就播放这次新的音乐。
岩崎:提到原版乐曲的话,不得不说里面使用的乐器有些是中世纪欧洲的古乐器,是据说在现代也只有部分演奏家才会使用的稀奇乐器。还有负责作曲的谷冈久美小姐也是,她谱写的旋律不仅让人容易记住却又有相当朴素的音色。当时我邀请谷冈小姐一起负责音效的时候,我就想着如果是专门古乐器演奏的 Roba House,是不是就能将谷冈小姐的音乐魅力发挥的淋漓尽致。也就在邀请谷冈小姐参加音乐会的时候,光只是因为投合便生出了 FFCC 的音乐。 媒体:不只是角色设计,就连音乐也相当朴素,非常适合 FFCC 的世界呢。
岩崎:不过其实策画者在开发阶段的时候曾经提出「想要怎样怎样的音乐」,结果却是像射击游戏那样充满科技感的音乐。于是我跟谷冈当时很有默契地全力无视了(笑)。
媒体:如果就照着当时的提案制作的话,可能就会变成气氛完全不同的游戏了吧。那请问当时是以多人游戏为前提,「让大家能兴致高昂的一起玩」朝着这样的方向吗?
岩崎:或许是吧。 不过,明明知道是在野外地图战斗,但是背景音乐一直播放笛子演奏的朴素音乐,其实对这样的呈现感到不安。但是 FFCC 的音乐,不用依靠剧情说明,就可以直接感受到世界观概念,我也很高兴玩家能接受这样的表现方式呢。 搭载许多新要素的复刻版 媒体:那么接下来请问这次复刻版,加入了什么样的新要素呢。
荒木:最大的部分,就是当时唯有类比讯号的多人游戏没办法做到的,在本作可以对应线上多人。在当时的 GameCube 主机只能接上复数的 GBA,所以能够体验到多人游戏模式的人其实不多。但是在这次复刻版,一定可以轻轻松松体验到这个功能。 媒体:现在想想,当时的游戏环境真的是很不得了的状态呢。要同时连着最多四台 GBA 玩…… 板鼻:简直就像是开发专用的测试机一样(笑)。也有国外的人传讯息照片给我们看,并俏皮说着「终于连上了!」。
媒体:我刚才在试玩区也体验过了,这次的线上多人游戏还同时对应跨平台呢。
荒木:是的,我们想着如果能就直接用手边的游戏机玩的话一定会是很开心的事。而为了能在各个平台上毫无负担地玩,我们也在游戏介面上调整了不少。因为游戏主机跟手机的介面在根本上就不一样。 连线机制也试着改用轻松的流程,让玩家不必在集合厅枯等别人加入,而是在一个人攻略的途中与其他人汇合的方式。 另外,本作也可以将游戏存档转移到另一个游戏平台上。虽然转过去的另一个游戏平台也需要购买本作游戏,但假设说,如果我在家用 PS4 版玩的时候,同时将游戏存档上传到云端伺服器,再转移至智慧型手机的时候,我就也可以在外面玩了。
媒体:PS4 跟 Switch 也可以这样转移资料吗?
荒木:是的,无论是哪个平台对哪个平台都可以。虽然在技术方面来说也有很困难的部分,但是如果只是将存档上传,再由伺服器的系统分别对应,透过这样的方法就可以实现这项功能。 游戏部分的话,则是追加了「高难度迷宫」。简单来说就是一改原本迷宫的氛围与敌人等,可以当作是「里迷宫」这样的概念。至于它的定位就像是,在原版迷宫全部通关一次之后,能让多人游戏更增添乐趣的地方。
媒体:如果是单人游玩的话也可以攻略吗?
荒木:虽然也可以,但是迷宫难度是以多人游玩为前提调整的,所以对单人来说可能会非常严苛。 在高难度的迷宫里,除了能够获得新武器的配方等,武器的设计也有些是由板鼻绘制的,希望大家可以尝试获得看看。
媒体:刚才也说到了改编曲会放在新的迷宫里呢。那也就是说根据新迷宫的数量,追加的音乐数量是不是也相当地多呢?
岩崎:是啊,包含新谱的曲子,就有十首以上。
荒木:还有,为了能让大家更加享受这样宛如绘本的故事,所以追加了语音。但如果想回味当时游玩体验的玩家,也可以从设定关掉语音。 媒体:虽然说是复刻版,但看起来加入了不少新要素呢。
荒木:的确是这样呢。虽然也有重制的选择,但是我认为 FFCC 一定要用复刻才行。对当时喜欢 FFCC 的人,为了能向他们传达那个作品终于复活的消息,才考虑了要原封不动的比较好。但是,又必须兼具现代游戏的品质与钻研要素,于是针对了这点决定有些更动。
岩崎:也是因为不想背叛既是核心玩家又是粉丝的大家呢。
荒木:我自己虽然是以一个粉丝希望作品复活的,但也是会有想要更改这部分、这部分就保持原样,所以我也懂这样的心情。也因此,如果能让 FFCC 的粉丝们感到开心的话,我也会更加有自信的。
媒体:那么在最后,请三位对期待发售日到来的粉丝们说些话吧。
板鼻:请务必要创造出自己喜欢角色并体验这个世界。也许在一开始的时候会认为他长得很路人,但是透过故事也许他会逐渐成长变成你心中的英雄也说不定。而在以前就玩过的人,在这次请务必使用新设计的角色游玩看看。
岩崎:不论是当时就玩过的人,还有首次接触本作的人,都希望能带给大家「咦?这音乐很好听呢」这样的想法。也诚挚的希望大家能够沉浸在描写世界观的音乐中,一边享受游戏乐趣。
荒木:在这次 2019 东京电玩展有设置能够体验多人游戏的试玩区,在展区这里除了能听见谷冈小姐的伴奏,以及 Yae 演唱的主题曲之外,还可以看见新的游戏画面。 本作目前也有些还没有公开的情报,在发售之前会陆陆续续地对外公开。敬请各位持续关注本作消息。
媒体:感谢各位今天接受采访。
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