「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

2019年09月24日 17:27 来源:巴哈姆特

加速器小编给大家带来「Yostar」社长专访记录。

在中国有一间名叫 Yostar(ヨースター)的游戏公司,在日本是以手机游戏《碧蓝航线》的营运公司一举成名,中文全名为「上海悠星网络科技有限公司」。该公司因为经营《碧蓝航线》累积了不少名气,接着也有《雀魂》、《第七史诗》等其他展开,今后更预定以全球规模来营运人气作品《明日方舟》。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

  Yostar 的柜台…… 虽说如此,却能感受到中国新兴企业特有的杂乱感也将魔爪伸到了这里
乍看之下有种小而美的第一印象,如果将镜头往照片左方微调,就会看到拆封散落的纸箱堆积如山(笑)

该公司以发行事业取得了相当丰硕的成果,然而其公司代表却几乎从未现身幕前,可说是完全没有关于他的访谈报导(日本分公司有李 衡达这个知名公司代表,此处所指的是公司在中国的 CEO)。 在现今社会只要稍微有点名气就会有情报流到网路上,能够藉此初步认识那个对象的气质与想法。然而本次 Yostar 专访之前就连这部分也无法刺探出消息。我一直很想知道到底是什么样的人,又是以什么样的心境在进行游戏营运。这个心愿最终在藉由先前的 ChinaJoy2019,前往上海取材的机会获得实现。 虽说访谈时间不长,但还是有机会与 Yostar 本公司的负责人会面并聊了许多。本以为他会有那种经常在成功者身上看到,稍微带点傲气的领袖气质人物,其实却是身段低的令人出乎意料,在表达自己想法之前都会停下来选择妥善的言词,就是这种慎重行事的人。 在本次有限的采访时间,尽可能地发掘出这名领导 Yostar 年轻负责人不凡的人格特质,并将详细的访谈内容记载如下。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

Yostar CEO 姚蒙(Yao Meng)

4Gamer:今天非常感谢您接受采访。由于您从未在媒体面前公开亮相,虽说本次时间短暂,但是对于您愿意接受采访真的令人非常高兴。 Yostar CEO 姚蒙(Yao Meng)(以下,Yao):不会。只不过果然会紧张呢(笑)。 4Gamer:贵公司拥有相当卓越的目光,且经手过的游戏作品接连成为人气的热门焦点,令我非常渴望能有这次登门讨教的机会。Yostar 目前在日本是以营运《碧蓝航线》为代表作的公司。请问公司是在何时,以什么为契机成立,当时又是以什么为目标…… 透过这些问题,希望能从基本的部分开始了解。 Yao:我们在大学时代就已经有在制作一些同人游戏作品,在当时是将单纯的同人社团加以扩大后成立游戏工作室的感觉。 然而我们当时在制作方面一直无法顺利进行,另外,我们最初以商业化合作为前提,目标锁定的游戏是《少女前线(日文名称:ドールズフロントライン)》。 4Gamer:原来如此。 Yao:只不过在这部分相信各位也都知道,因为一些问题无法解决最终告吹,在那之后开始着手《碧蓝航线》的发行事务。 《碧蓝航线》的关系负责人算是与我聊得来的朋友关系,当时就感觉合作起来应该会相当顺利。开发团队 Manjuu 在当时也是 10 人左右的初创企业,与我们的规模差不多。 4Gamer:也就是说,您的眼光认为有潜力的《少女前线》、《碧蓝航线》、《明日方舟》这些作品,在那之后全部发展成有高人气的作品。可以说是相当锐利的投资眼光呢。不过,您当时认为《碧蓝航线》会成功的理由是什么? Yao:其实…… 我当时并没有想多(笑)。更别提获得成功本身就已经是预想之外的事情。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

如今拥有广大人气支持的《碧蓝航线》在刚推出时经常受到质疑是否有抄袭《舰队 Collection》之虞与相互比较,仍然以实力迎击最初的负面评价,目前的市场表现相当稳健

4Gamer:恩,的确应该是像您所说的……。不过从经历上来看,您似乎在很多方面都有所涉猎,我记得您应该还很年轻吧。 Yao:我今年 31 歳。 4Gamer:好年轻!不对稍等一下。也就是说,您是什么时候在做同人社团的呢? Yao:在我高 2 的时候。 4Gamer:高 2……。说起您有关的同人社团,也就是 Studio GameMaster 啰? Yao:不是,那是在 2007 年建立的社团,时间点大约比高 2 更后面一点。与 Yostar 的另一名负责人共同创立的。 4Gamer:原来如此。Yostar 这间公司,也就是贵公司本来是以开发为主的公司呢。请问是经过了什么样的转变促使你们跨足发展游戏的发行事业呢? Yao:就像我刚才说的,最初我们是从同人游戏的制作开始发迹。在 2014 年当时还是社交网路游戏并不像现在这么流行的时期,在那时 Yostar 推出了首部游戏作品,结果并没有获得很好的回馈,为此稍微受到一些挫折。 4Gamer:是指《来自异世界的诺诺》这部作品呢。 Yao:是。不过在接受自己的失败之余,在当时刚好是处于同人游戏时代的夥伴们,在相同时间点一齐朝向商业化迈进的阶段。而当时中国的游戏发行事业,对于我们所制作的次文化游戏作品仍然有许多没有理解的部分。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

《来自异世界的诺诺》是 Yostar 进驻日本的首部作品

4Gamer:在 2014 年的时候也不行啰? Yao:是的,在当时还没办法。 就在此时我出现一个想法,那就是自己拥有开发者的视角,我很清楚认识游戏的目标客层以及其他五花八门的次文化事情,再加上同业的夥伴们似乎也都有遇到与发行商合作上的困难,因此我就想将这笔知识化为优势尝试看看!…… 就这样决定开始做游戏的发行事业。 4Gamer:比我想像的还要更简单明瞭的起步方式呢(笑)。 Yao:没错呢(笑)。当然,起初对于发行这块领域可说是完全没有经验。但我们仍以此为契机,让 Yostar 成为游戏发行的一股助力。 4Gamer:虽然没有做过发行方面的事业内容,但因为当时的同业都在努力进行商业化,为了帮助这些夥伴,就由充分了解游戏的我来经营发行事业,结果运势相当不错,就像这样?这个统整的说法可能不太妥当。 Yao:不,就像是您帮我总结的那样(笑)。真的算是运气非常好而已。 4Gamer:即使是那样,常言道运气也是实力的一种呢。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

这也可以说是中国新兴企业的七种不可思议风景,所有的公司都一定会有圣诞树装饰
即使在炎热的夏天也是。「这只是豪华的装饰品喔」听到这个解释让人感觉「原来如此」

我们只是运势不错
必须趁现在累积更多不同的经验,以备在运气不好时也能让公司稳定运作  4Gamer:未来预计采取什么样的动作呢?是要在发行事业继续拓展商务,还是要移转到您原本一直很想进行的开发方面呢? Yao:的确就像您所说的,我们在大众眼中已经拥有发行商这个强烈的印象,今后也将继续努力维持。预定将以日本为轴心,进而拓展到全球性的发行事业。 4Gamer:哦哦,全球规模? Yao:是。虽然主要还是以本公司中意的游戏作品为中心,我们还是希望能够协助推出更多受大家爱戴的作品。当然,开发的部分也有在进行!在《碧蓝航线》初期获得广大用户们的支持,这为本公司带来相当大的鼓舞与动力。因为拥有大家的这些期许,现在才能够朝自公司游戏作品的方向继续前进。 4Gamer:方才谈到「运气很好」这一点,即便拥有运气补正公司本身还是朝很好的方向在发展呢。 Yao:这我无法否定。都是有各位玩家的支持才能这样。 4Gamer:另外,方才意有所指地透露「以日本为轴心朝向全球发展」,意思是不只将中国创作的作品带来日本,说不定还会将日本的作品输入中国…… 之类的,或者是将日本的游戏作品也能进驻全球市场,这句话包含这么深远的意思吗? Yao:没错。 4Gamer:虽说我并没有在营运游戏的公司工作的经验,但我想游戏的营运应该根据国家不同做法相差很多。《碧蓝航线》的营运已经在日本、中国与美国都有发展,我想如果能够利用这方面的知识技术肯定能够进军全球级的市场规模,果然您也是以这个原因来确定方针的呢。 Yao:没错呢。现在每款游戏都有相当高的全球化经营潜力。在不同地区进行营运,必须将游戏内容做出在地化与符合文化风情的适当处理。这个部分是最不能随意打发带过的事情,必须确实树立起我们公司高鉴别度的营运规则,以全球规模的常识为基础,用适合每个地区的不同作法进行营运。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力 4Gamer:刚才听到发行事业的契机是在想法刚萌生的时候就决意执行,转眼间现在的做法已经放眼国际了呢。 Yao:不,还没办法真的到那种程度。在此重复表明的是,我一直认为我们是借助很好的运气才有今天,不过也必须设想运气不是随时都会帮助我们。 4Gamer:您所言极是。 Yao:因此,为了让企业在不受惠于时势的时期也能向前发展与营运,更长远的走下去,必须趁现在状态较好的时候好好锻炼实力。乘着现在的浪头累积更多的经验……。因此,目前还是会同步进行游戏的发行与开发事业。 4Gamer:也就是说,必须趁现在好好的落实「公司的强化」啰? Yao:是。希望能够培养到能够与现况相符的实力,让企业本身变得更加坚强呢。 4Gamer:我在这 15 年以来持续参与 ChinaJoy,特别是在近年来有了更多与在中国取得成功的人们对话的机会,令我惊讶的是大家都相当谦虚呢。成功后就变得有点骄傲,这点即使在日本也时常见到,虽说他们的确取得成功所以也不是不能理解,想请问在中国取得成功的人为什么都能这么谦虚呢? Yao:中国自古以来有一句教诲,就是「满招损,谦受益,时乃天道」这句话。 4Gamer:非常中式的说法呢……。 Yao:中国社会的现况相当复杂,一间公司要取得成功并不全然是靠实力,大多是时机不错、搭上业界的风潮等,很多都是因为这类的影响。当然,成功大多会被市场本身的景气所左右,也有可能就只是时代在帮助我们。无论如何,都说明了我们真的不是靠实力获得成功。 4Gamer:非常希望您能够对那些「自我意识过剩的人们」,做一场点醒梦中人的脱口秀……。这边先改变话题,在日本的游戏业界提及「《碧蓝航线》的 Yostar」,有名程度可说是家喻户晓。 Yao:不,我们还有许多值得进步的空间。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

好奇这是哪里的话,这里是 Yostar 会议室的墙壁

4Gamer:您太谦虚了(笑)。另外,方才全球化的话题中听到的内容,似乎可以与「《碧蓝航线》的 Yostar」这个印象有所关联。如果说日本的游戏作品输入中国的时候,上海 Yostar 方面也会给予一些帮助吗? Yao:其实已经有进行这种合作关系的事业展开了。 4Gamer:已经? Yao:没错。对于本公司以外的游戏发行与制作,我们一直都有给予协助。 4Gamer:这份关系是以事业合作的方式,对吧? Yao:没错呢。但是这并不会对外明说就是了。 4Gamer:果然如此呢。请问这也能写进报导里面吗? Yao:没问题。虽然不能透露作品与公司名称,关于我们有在做这种事业上的帮助是可以写成报导,如果有因此困扰的人还请与我联络。虽然说比起实际动作,这部分通常都是以谘商类型的要素居多。 4Gamer:反方向来说也有吗?在中国作品想要前往日本的时候。 Yao:是,我们会帮助。 4Gamer:这…… 听起来好厉害阿。对于年龄层普遍较高的日本游戏业界人士来说,大家对于中国这个国家还是在心中某处感到不安呢。毕竟过去的中国是以不断拷贝、抄袭等恶习为温床的国家。因此对日本的公司来说,大多需要寻找能够放心寄托自己作品的中国公司,您的作法想必获得了很多人的肯定。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

Yostar 与 Manjuu 都在办公室的正中间有一间巨大的猫咪空间
这些家伙有些随时自由出入,甚至右图的这只猫在本次访谈中一直待在笔者的脚边。太棒了

《明日方舟》登陆日本还需一段时间
补强现行不足的要素,以万全态势在日本推出  Yao:只不过,中国即使到了 21 世纪,还是普遍有讨厌游戏的既定印象……。 4Gamer:咦,即使是中国也是如此吗?明明大家都在用手机玩游戏了。 Yao:现况的确是如此。因此与其他的游戏公司一方面拥有竞争关系,同时也会是互相帮助的夥伴。我认为 Yostar 还算是特别愿意与大家一起友善发展的公司。 4Gamer:也许会有其他人拥有这种想法,只不过在发行事业这块领域会这么说的人似乎很少喔。 Yao:是这样吗?我们在创业初期接近完全没有经验、什么也不懂,在那时已经成功的前辈们相当细心教导我们很多事情,因此我们才有今天,而且他们也对此不要求任何的回报。 我对此一直感到深切的感激,因此在我们有能力指导他人的当下,能够将这份精神继续传递下去就太好了。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

左起依序,《碧蓝航线》开发团队 Manjuu 的专务取缔役社长林书茵,Yostar 的 CEO 姚蒙,
《明日方舟》开发团队 Hypergryph 的制作人海猫,同属于 Hypergryph 的美术总监唯
虽然分属于 3 个不同公司,但他们在同大楼的相同楼层从事相同性质的工作
由于位居一定程度以上的职位,要来往彼此的办公室几乎都是因为工作,其实有很深厚的情谊

4Gamer:实在是太棒了。不过在那段所谓「完全没有经验」的时期,是以什么样的方式创业的呢? Yao:初期是由我与另一名伙伴出资的方式创业。刚好有认识的人将我们介绍给某间中国的游戏公司,藉此获得了 120 万人民币(约 2000 万日币)左右的投资,最初期大概就是长那样子。 4Gamer:那个时候总共有多少人呢? Yao:那时有 7 人呢。 4Gamer:到了现在是? Yao:加上日本的职员有 150 人。 4Gamer:从 7 人到达 150 人!在这么短的期间从 7 人快速成长到 150 人,明明这么具有实力,您的态度却还是相当保守呢。 Yao:(一边微笑)因为这实在没什么好炫耀的呢。 4Gamer:恩…… 那么反过来说,是因为事情而感到骄傲呢?(笑) Yao:恩,这有点难回答……。(一边看笔者的名片)您似乎也是位居公司代表的要职,因此我想您能够体会,果然在公司逐渐变大的过程中我的感受也会变差呢。实在是没什么因此开心的事(笑)。 4Gamer:阿,我感同身受(笑)。4Gamer 也是在真正的最初,由 20 年前透过《暗黑破坏神》认识的友人和我 2 人开始的事业。现在公司全体总共有 50 人的规模,随着人员逐渐增加,就感觉都尽是一些 “不想做的麻烦事”,而非我想做的工作……。即使公司整体的经营相当顺利,对于组织变大这个事实感受不到半点喜悦。 Yao:没错!就是这个,真的是这样。我非常认同(笑)。 首先必须要关心公司的经营状况呢。Yostar 现况有 150 人在职,每个职员的生活都息息相关,这部分也必须有所考量。另外就是,中国是很容易受到政策影响的国家,对于这点也要费煞心思应对。实在一点都不开心。…… 果然,只要是公司经营负责人的处境都会对此有所共鸣呢(笑)。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力 4Gamer:这真的必须想办法呢。公司有 50 人的员工,每个人都有各自的家庭,说不定还要顾及他们双亲的生活…… 想到这些,光是要支撑 100 人以上的生活,偶尔就会感到厌烦了呢。 Yao:的确是这样。创业初期拥有许多梦想,在追梦的过程中得以向前迈进,如今却必须花费更多时间面对员工逐渐增加等现实,真的是越来越难做了呢。 4Gamer:虽说这不是什么开心的话题,不过大家都能有相同感触实在太好了(笑)。只不过能在这么年轻的时候体验到这点,真的非常佩服。 Yao:没错呢…… 真的有了许多经验。 4Gamer:话说回来,是什么时候开始想将「游戏」当作自己未来工作的呢。 Yao:在方才谈到参加社团更后面一点,也就是大学的时候呢。 4Gamer:咦,离现在非常相近呢。不过,也许中国游戏业界大都是这种感觉吧。 Yao:的确,中国游戏业界整体来说都相当年轻。 4Gamer:虽说大家都很年轻,不过也应该会有因为非常年轻,想做的事情与现实有所冲突,偶而也会因此感到丧失动力的时候吧? Yao:几乎都…… 大概没有呢。当然偶尔会有一些艰苦或讨厌的事情发生,也会与周遭的人抱怨,但是我知道自己还有很多想做的事情尚未完成,只要想到这里我就会振作起来。 4Gamer:那么,现在最想做的事情是什么呢? Yao:那就是推出《明日方舟》的日本版!(笑) 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

即将登陆日本,众人殷切期待的《明日方舟》
虽说在访谈中如此提到,却感觉会在没那么久远的未来就会有振奋人心的好消息

4Gamer:关于这件事已经吸引很多人等待了(笑)。根据说法是今冬推出,具体时间是? Yao:我们的人员正在刻苦耐劳地进行准备。 4Gamer:目前只有中文版的缘故,我自己也还没玩到因此不太了解详情,请问时间大约是花在处理什么样的事情上面呢。 Yao:整体而言游戏内容有所欠缺,我们目前仍在努力,希望在日本版正式推出时能够拥有更充实的游戏内容。 4Gamer:如果这是方向错误的问题我这里先道个歉。我想请教「内容有所欠缺」这句话指的是,比方说单纯只是游戏关卡数量不够,还是说类似游戏系统方面等功能不够,请问是哪一种状况呢? Yao:在各种角度上来看都完全不够的状况。无论是关卡数量,还是这游戏应该拥有的特色。 现状虽然有幸获得玩家的一致好评,我们也知道在日本有许多相当期待本作的玩家。游戏内容不足这点是非常需要妥善解决的现实问题,我们希望能够不流于制作方单方面想像美好的氛围,也不想要品质把关太过松懈,尽量会在现实与理想之间取得平衡。 4Gamer:相当冷静与保守的判断呢。 Yao:本公司整体而言是以冷静与保守…… 作为行事风格。如果只是乘着一股势头做出什么成品的话,我想只会提升不小心搞砸的可能性,平时行事必须保持冷静。 4Gamer:真的是,非常希望您能够到日本举办演讲之类的活动呢。不过话又说回来,您在中国与日本都几乎不会在媒体面前露面呢。 Yao:没错。基本上我不会在幕前出场。 4Gamer:因为是拥有相当优秀实绩的公司,请您进行演讲或介绍的各界邀请应该不胜枚举吧。 Yao:我不太喜欢在公开场合露面。我的经验是在公众场合说太多话,只会徒增失言或是让听众误会的机会。为了避免这点,我大致都会在公众场合中保持沉默。 4Gamer:相当认同……。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

风格前卫的《明日方舟》游戏主画面。相当期待能够在紧锣密鼓的整备完成以后游玩

重要的不是找到「新的食材」,
而是利用相同的食谱创造出「自己的风味」  4Gamer:以风格保守的 Yostar 角度而言,你们对日本游戏的内容有什么感想呢? Yao:是要问对于日本游戏的印象吗? 4Gamer:没错。能够制作比「日产还要日系」的游戏公司,会对现在的日本游戏内容有什么样的看法,我对这点非常好奇。 Yao:我们只不过是拥有部分玩家近乎狂热的喜爱,公司本身的知名度与实绩方面其实还不成气候。在长期观察日本的游戏内容以后我是有些想法。 现在日本的游戏业界与制作内容似乎都遇到了瓶颈,都让人感到有一种流于制式化的格局,也就是欠缺新鲜感。我想这个问题大概在日本的业界里面应该也有很高的讨论度。我的印象就是,在日本想要推出新游戏的发想,似乎变得比以前更加严峻了……。 4Gamer:非常中肯的分析呢。 Yao:这其实也是在中国很常发生的事情,即使在画质建模与游戏系统上进行模仿,我认为如果只有做到这样,还是无法超越先前就取得成功的游戏作品。 4Gamer:可是最近的中国,我想《碧蓝航线》应该也是,都非常致敬日本的游戏风格,发扬光大的程度可说是有过之而无不及,甚至我也开始在意是否已经超越了日本国内制作的游戏。这就是我刚才提到比起「日产还要日系」这个部分。 Yao:我了解您想表达的意思。以本公司的说法包含开发团队的 Manjuu 与 Yongshi 还有 Yostar 的营运人员,大家都非常非常喜欢日本的动画与游戏到很可怕的地步,长期不间断的对此灌注爱情,这也让大家在制作角色的时候将自己的喜好偷偷加入游戏要素里面。说不定就是这份炽热的心意,成为玩家接受的原因也说不定。 然而这样的致敬行为,就结果论来说还是一把双面刃,随时都有可能有刺伤自己的风险存在。因此我的看法是,游戏基本上还是要以原创性为首要考量,现况这种致敬他国文化的制作风格还是不要持续太久比较好。 「Yostar」社长专访记录 透露成功并非倚赖实力

本次的 ChinaJoy 中,有提到中国游戏业界的人们大家都有玩《圣火降魔录 风花雪月》,真的是大家都在玩。明明是在上班中

4Gamer:这样冷静的意见的确很像您会说的话,我也相当同意这个合乎理想的主张。现实问题是,「有原创性的游戏」…… 也不是说在这世上存在很多? Yao:对。想要创造出完全新创的游戏真的是一件非常困难的事情。 现况而言,我认为包含本公司以及大部分公司所做的游戏,都是从既有的某些作品之中添加自己的创意改编的作品吧。 4Gamer:没错呢。这也是大多数游戏都无法脱离的「某个」诅咒。其实这并不是什么坏事。 Yao:还有一点重要的是,「完全原创的游戏」本身并不一定有趣。因此评估出自己所提出的原创性所在,从既有作品中获得好的灵感,藉此做出大家觉得更有趣的游戏,这种作法才能够打造出让玩家都能认同的作品。 4Gamer:说得非常好呢。 Yao:以料理的方式来说,世上的食材其实是有限的。即使用相同材料制作料理也会做出每个人不同的风味,我认为重要的并不是去找出新的食材,而是想出如何利用相同的食谱做出属于自己的那份美味。 4Gamer:原来如此。另外,最近这几年中国对于抄袭的标准变得相当严格,一直想问看看您对这件事的看法。最近中国的态度严格到不禁令我这种外人想说「也没必要抓到这么严格吧?」。 Yao:最近有关抄袭的问题又增加了呢。如您所知中国有过一段抄袭相当兴盛的时期,对于真正喜欢游戏的人而言这是无法容忍的事情。因此现在的严格规定,大概就是在这种歴史潮流下诞生的产物吧。 4Gamer:是,这个前因后果我目前都很清楚,只不过有点担心是否会演变成像是魔女狩猎一样的过度敏感状况。我担忧说不定反而会变成全新产品难以萌芽的土地。 Yao:的确可能会那样。我希望未来能够不只是抄袭,而是能够从好的东西中汲取灵感,藉此制作出自己原创的作品才是最好的。 4Gamer:您怀抱着这样的理念,目前在开发什么样的游戏作品呢? Yao:就这么自然地问了(笑),目前正在制作 3D 的 RPG 游戏作品。 4Gamer:喔?是手机游戏领域的吗? Yao:是。 4Gamer:预定完成日期会是什么时候呢。 Yao:预定会是明年年末。其他部分不能再说更多了!(笑) 4Gamer:还必须要花上一段的时间呢(笑)。未来如果什么能够公开的情报,到时请再联络我们!…… 非常可惜的是访谈时间到此结束。虽说时间短暂,还是非常谢谢您今天接受采访。 

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