「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录

2019年10月06日 15:17 来源:gamer手游资讯

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他表示,游戏的 AI 议题只是个引子,他们真正想探讨「人类无可避免的步向贬值」这件事,AI 现今能够创作、管理、预测,这是人类原本以为无法被取代的,他相信未来社会将必须照顾大量无价值人口,而这问题发生时间也比想像中来得近,所以想创造出一个人脑比电脑便宜的荒谬世界观,形成一个人类反而成为人工智慧养分的讽刺现象。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录

夜店黑道人物设计图

《沉没意志》在他们大二时就有初步构想,目前版本开发差不多一年多。张秉华谈到开发过程表示,他们设计街道时不停参考台湾的招牌,为了怕被告侵权、只好乱创了很接近的牌子,放进游戏像是「美之美」,在对话也有出现「星巴酷」、「奈当劳」之类趣味品牌,甚至大家开玩笑说,如果日后想要募资是不是可以把招牌开放招标,给愿意支持游戏的人加入想写的内容。他们在开发时,也曾面临如何抓游戏性和叙事体验的平衡点考验,同时学校对毕业制作进度阶段性要求也会影响专案长远规划,让他们在专案管理上面临挑战;团队也曾面临本来用来一起讨论开发的教室因故不能借用,必须跟其他同学共用另一间,但开发游戏时旁边有很多人来来去去或办活动,就容易影响大家的凝聚力与专注度,他们因此体会到团队要稳定运作还是需要私人空间。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录

街道图

张秉华表示,《沉没意志》目前开发内容量约只有 15% 左右,希望顺利的话,今年底开始正式把这款游戏开发完成。但由于团队还想在画面呈现上做些尝试与挑战,所以开发时间可能会再拉长。  此次来参赛过程中,《奥菲斯的梦》是令他们印象深刻的作品,除了因为美术设计可爱温柔跟内容想传达的感受非常契合外,对于学生团队能成功实践出这种非常吃操作手感的 3D 平台跳跃游戏,也令他们很佩服。 他说,他们很感谢评审对这款作品的肯定,团队知道目前作品仍有问题需要改正,但评审能看到游戏的潜力与优点让他们很感动。他们也很感谢 玩家的支持,以及巴哈姆特能举办此竞赛让小团队可以曝光作品,并让他们有机会接触评审来交流学习。张秉华说,「希望我们等顺利将游戏开发完成上架,到时候大家也能喜欢啦!」 金赏《活尸战棋 Wanna Survive》  作品页面连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2019/demo.php?t=3&sn=32 获得本次巴哈姆特 ACG 创作大赛金赏最高荣誉的作品《Wanna Survive》是由陈亦威(Max)一人所成立的独立游戏工作室 PINIX 初试啼声的作品。采用玩家熟悉的末日活尸题材设定,以及点阵风格美术与回合制战棋玩法。特色是经过高度最佳化的流程规划,大幅缩短了传统战棋游戏冗长的战斗,让敌我双方的行动都能在数秒内完成。排除了复杂的成长与自订要素,让玩家以解棋局的感觉来享受单纯流畅的战棋乐趣。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录  本次大赛的 5 名业界评审对这款游戏的评价很高,并颁给它金赏与最佳创意奖肯定。意见主要集中在极度优化战斗流程、加快游戏节奏所带来的游戏性与爽快感,制作完成度高,虽然是常见题材却能玩出新意等。 一手包办整款游戏开发的 Max 是资讯管理系毕业,当初之所以会就读资讯管理科系,就是因为小时候受到《仙剑奇侠传》、《天地劫》等经典国人自制游戏感动,希望未来能投身游戏制作。大学时就常以游戏来做为课堂作业的实作,最后的毕业专题也是游戏。退伍后进入鈊象电子从是触碰操作大型娱乐机台的开发,之后还参与过多个独立游戏开发团队。这次的《Wanna Survive》是他第一次挑战以单人团队来独立开发游戏。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 谈到自己投身游戏开发的起点,Max 透露当年还在就学时,就已经拿开发游戏当成作业了。不过当年没有像 Unity 这样方便的游戏引擎,所以最后的完成度都不高。在经过这些年投身业界的实际游戏开发历练,加上 Unity 之类的便利整合游戏引擎帮助下,如今终于能一人独力完成一款游戏并上架销售。不过毕竟还是得一手包办企划、编剧、美术、程式、音乐音效,所以一开始就排除繁杂的设定,设定了一年内要完成的目标。 对于今后是否有计划替自己的 PINIX 品牌寻找志同道合的夥伴组成多人团队一事,Max 表示自己比较希望先作出一些成绩来,再来寻找适合的夥伴,要不然刚开头还没有一个目标或方向时,实在很难断定所找的夥伴是否适合。如今第一个成果已经出来了,接下来会一边投入下一款游戏的创作、一边等待有缘人的出现。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 谈到《Wanna Survive》创作的契机,Max 表示,「我想做的和我能做到的」这两个准则是他投入制作时就决定要遵守的基本准则。最初原本是计划在手机上制作一款极度优化操作与节奏感的战棋游戏,拿掉升级、装备等培养与自订要素,但又要像自己当年玩过的《天地劫》或《炎龙骑士团》那样有故事性。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 他透露,其实当初的雏型构想很接近一款叫《七英雄物语》的 H Game 战棋游戏。他觉得市面上没有这类有故事性又优化过流程的战棋游戏,而这又是符合两个准则下可以做到的东西,所以决定投入制作,当时专案取名为「Mercenary(佣兵)」。专案初期专注在研究操作面和节奏感的部分,没有设定主题。某天灵光一闪想到目前游戏采用的「活尸抓人」机制,实作出来后感觉也满有趣的,就慢慢演进的成了现在的活尸战棋。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 游戏的构思也深受获奖无数的独立游戏《打出破口(Into the Breach)》启发,当初他有去台北游戏开发者论坛(TGDC)听创作者 Justin Ma 的演讲,借镜了其中的低数值设计、画面中 UI 表现、推拉等要素。  谈到是否会担心「活尸」这个题材太常见一事,Max 笑着说当初构思的时候没有想太多,后来才发现这个题材的游戏真的太常见了,导致宣传上满难发挥,没办法用主题去吸引大家目光。虽然自己很喜欢这类题材,也爱玩《恶灵古堡》、《阴尸路》之类的游戏。但单就资源缺乏下的行销考量,或许其他题材会比较好。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 Max 表示,《Wanna Survive》的特色一言以蔽之就是文宣中提到的两点: 「大量活尸同时来袭,敌方回合只需数秒之间!」「有别于传统战棋常见的肉盾在前,补师在后的游戏方式,玩家更像在解棋局」 基于「极度优化操作与节奏感的战棋游戏」这个出发点,《Wanna Survive》针对传统战棋游戏在操作上的冗长流程做了大刀阔斧的改动。以往的战棋游戏不论是我一动你一动,或者是我一回合你一回合,通常都要花费相当长的时间,其中包括思考、移动、选择技能 / 招式与战斗演出等。《Wanna Survive》则是将这部分整个 “顺过”,让玩家可以在数秒内完成自己的回合。敌方的回合也一样,活尸会以快速顺畅的节奏大举来袭。此外亦排除装备自订或培育成长要素,每个角色的特性与能力都是固定的,就像是象棋或西洋棋的旗子那样,回归所谓战 “棋” 的原点,玩起来更像是在解棋局的残局。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 Max 进一步补充表示,之前他也有收到一些觉得可以加入装备自订与培育成长要素的意见,的确加入这些要素是可以让游戏更丰富多变,但同时也会大幅增加游戏设计制作的负担,是目前一人团队很难实现的目标。所以最后决定割舍,不加入这些要素。正因为这个决定,才让他有办法在预定的时程内将游戏完成推出。 Max 表示,起初一直在想要不要加入永久死亡机制,主要是自己很喜欢,但如果加了之后,故事的安排会很麻烦,所以前期一直没有加。后来觉得自己实在不会写故事跟对白,试了两个月发现自己真的做不到。所以花了一个月大改,做了营地,为了简化对话变成只有营地聊聊天说几句话就好。因为成功缩减了故事的份量,于是决定加入永久死亡机制以及食物分配机制,一方面强化末日求生的危机感,一方面增加更多的挑战。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 谈到开发过程中最大的挑战,Max 笑着说如果是开玩笑的话,那应该是「写故事」这件事,他觉得自己的文笔其实不太好,一如先前所说,写故事跟对白实在让他伤透脑筋。其他不论是企划、美术或程式他觉得自己都还应付得来,但故事却没办法达到基本水准。不过真要说挑战的话,主要还是「保持住想要的节奏感下传达出足够的资讯量」这点,具体来说像是简化操作的 UX(使用者体验),选角和取消,以一个动作传达出移动攻击等资讯,然后用简单的 UI(使用者界面)传达出充足的资讯给玩家,像是扣血,预备扣血,攻击量,血量是否显示,敌方一起移动攻击等。把判断和表现分开处理,还要能默默的传达足够的资讯给玩家。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 当被问到参与巴哈姆特 ACG 创作大赛的契机时,Max 说其实自己一直都知道巴哈姆特有在办这个活动,但印象中好像只开放手机游戏报名(编按:2015~2018 年),所以其实改成 PC 平台优先后没有打算报名,是在截止收件的前一周看到朋友分享,才知道原来今年有开放 PC 游戏报名。当时又因为是出国前夕,偏偏他又是用 Mac 进行开发,比较少 Build 到 Windows 平台,于是就赶在两天内把东西弄好,在出国前一晚行李收一半的情况下寄出报名表的。 对于能获得最高荣誉的金赏肯定,他自己也感到很意外,虽然他觉得应该是可以拿到奖项,但真的没想到会是金赏。对此也非常感谢评审花费宝贵的时间认真玩过,因为推广这款游戏有别于传统战棋游戏的有趣之处真的很难,三言两语说不清,只有亲自玩过才比较能理解,因此在 Steam 上有开放试玩版下载,希望大家都能尝试看看。当然也非常感谢巴哈姆特能办这个奖项来鼓励所有灌注热情从事 ACG 创作的创作者。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 在这次大赏的其他参赛游戏中,他印象最深刻的是《小魔女诺贝塔》和《沉没意志》。《小魔女诺贝塔》之前有去独立游戏平台 itch.io 看过,虽然因为没 Mac 版所以没办法亲自试玩,但自己毕竟是个开发者,光看影片就能感觉出这游戏做的很好,在 itch.io 的反应也很棒。《沉没意志》精致的美术则是让他惊艳,实际试玩则是能感受到其优秀的叙事性。 谈到自己的下一步计划,Max 透露,《Wanna Survive》预计于近日释出 v1.1.1 版更新,会追加「轻松」难度与支援西班牙文。主要是因为不少玩家反应很难通关,所以提供一个比较轻松的难度设定,让大家都能享受通关的成就感。此外手机版目前也已经在制作中,预计今年内会推出。毕竟当初原本就是想在手机上制作,最终的 UI、UX 还是残留了不少当初针对触碰操作的规划。相信手机版推出后,应该能让更多人有机会接触。至于手机版销售方式应该还是会维持买断制,不会朝时下流行的免费 + 广告或免费 + 商城模式营利。 「2019 巴哈姆特 ACG 创作大赛」赛况 游戏组优胜专访记录 不过 Max 强调,《Wanna Survive》游戏内容本身的制作已经告一段落,接下来的更新最多只会增加多国语言支援或一些细部的微调,并没有打算扩充内容或是推出 DLC,会直接进入下一款游戏的制作。只不过目前下一款游戏还在初步构思阶段,还没有具体的框架,所以没办法跟大家分享。但基于 PINIX 品牌的经营,所以应该还是走策略路线。虽然说有想过要挑战即时策略,但制作上的难度实在有点高,目前可能还没办法。 Max 表示,虽然在独立游戏开发上他算是过来人,但他觉得不同的创作者 / 团体的方向或处境各异,所以并不觉得自己能给出一个所有人都通用的建议。他个人的规划是准备好一笔生活费,然后给自己两年的时间去尝试,目标是一年制作一款游戏。两年后再来评估整体成果以及下一步的走向。他比较重视在计划时间内能有实际成果出来,而不是去投入一个完成遥遥无期的理想目标。 最后 Max 表示,很感谢一路看着他走过来的玩家朋友的支持,如果没玩过或初次听到《Wanna Survive》的读者,希望都能来玩玩看,对于喜欢策略挑战的人来说真的是一款很有趣的游戏,衷心推荐给大家。 

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